Un videogioco educativo per avvicinare le nuove generazioni all’agricoltura, alla sostenibilità e al rapporto tra uomo e natura
Di: Nicola Fabris
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L’agricoltura è spesso stata considerata un settore distante e poco attrattivo per i giovani. Loro stessi, soprattutto se abitanti in città medio – grandi, raramente ne hanno subito il fascino o l’hanno considerata come un’opzione per un eventuale lavoro futuro. Ma è universalmente noto che il settore primario rappresenta un pilastro fondamentale per la sostenibilità ambientale, economica e sociale. Avvicinando le nuove generazioni a questa realtà si potrebbe rafforzare la consapevolezza del rapporto natura-uomo, creando una simbiosi reale, non episodica o addirittura onirica. A dispetto di quanto si possa comunemente credere, l’evoluzione della tecnologia ha portato tali e tanti cambiamenti nei metodi di apprendimento delle nuove generazioni, che se ben utilizzati, possono risultare molto utili per creare o rafforzare la cognizione di questo rapporto, invero in molti casi quasi del tutto inesistente.
In questo contesto il videogioco, o per meglio dire, la sua virtuosa rivisitazione, non dovrebbe più essere considerato solo come uno strumento di intrattenimento o svago, ma anche come una potenziale risorsa educativa. La mia idea, allo stato sviluppata solo a livello di progetto, ma in un futuro spero non troppo lontano, da valutare come una nuova opportunità di education business, sarebbe quella di orientare le nuove generazioni ad un modello di vita sostenibile e virtuoso attraverso l’acquisizione della consapevolezza che il mondo è vivo, respira, ma va compreso nella sua complessità.
Per attuare questo proposito serve una leva, un dispositivo che sia di facile utilizzo e diffuso in ampie fasce di adolescenti. Affinché questo progetto funzioni servono tre requisiti: l’uso di un lessico semplice e conciso, l’iniziale necessità di circoscrivere il progetto all’interno di una specifica area geografica per evidenziarne le peculiarità, una tipologia di formazione mirata e calibrata sulle abitudini delle nuove generazioni. Uno dei vantaggi di questo approccio formativo sarebbe quello di superare l’eterna mono – direzionalità dell’insegnamento: da sempre l’insegnante detiene il sapere e lo studente riceve le nozioni, che assimila in modo non di rado passivo.
Se ben strutturato, il videogioco potrebbe invece invertire questa logica: presentare ambienti simulati ma plasmati sulla realtà oggettiva, all’interno dei quali l’utente può dialogare e osservare i cambiamenti apportati dalle proprie scelte e apprendere in modo progressivo, procedendo per livelli sempre più approfonditi. Affinché quanto sinora scritto non rimanga una sorta di “oscuro oggetto del desiderio”, confinato nel limbo delle lodevoli intenzioni, è il caso di passare dal macro intento alle sue declinazioni pratiche.
Il progetto prevede lo sviluppo di una piattaforma video-ludica per i ragazzi compresi nella fascia d’età 10 – 16 anni, quindi a cavallo fra gli ultimi anni delle elementari ed i primi delle superiori. Per agevolare il loro apprendimento, i temi dei games verranno proposti a complessità progressiva:
➔ Agricoltura: la natura è vita
➔ Animali:
➔ Funghi
➔ Foreste
➔ Trasformazioni alimentari
Si partirà con questioni generaliste, come l’importanza dell’agricoltura per conservare il mondo, passando poi ad altre più specifiche, come quelle inerenti la funzione degli insetti, il rapporto fra qualità delle materie prime e cibo, il benessere degli animali e così via.
Attraverso l’utilizzo del videogioco didattico, l’apprendimento non si ottiene memorizzando l’insegnamento di chi mi ha detto che “bisogna fare così”; vedo in tempo reale su uno schermo la relazione “causa-effetto” che scaturisce da ogni mia scelta nel ciclo produttivo agricolo. Ad esempio, in una simulazione riguardante un contesto montano, al ragazzo verrà prospettata la possibilità di abbattere una parte del bosco, ricavandone un’ entrata economica, che potrà spendere a suo piacimento.
Nel contempo, saranno descritte le probabili conseguenze di questa decisione, evidenziando la funzione degli alberi nel prevenire delle catastrofi naturali in montagna e nelle vallate sottostanti. A questo punto il lettore inevitabilmente si porrà una domanda: esistono già dei modelli di videogiochi che adottano come principio quello della sfida/missione a livello crescente di difficoltà?
La risposta è positiva, ma ovviamente il loro focus non è tarato sulle dinamiche di apprendimento. Tuttavia, senza scomodare Tom Cruise & Co, non esistono ostacoli insormontabili nel mondo dell’innovazione tecnologica. L’importante è crederci, avere inquadrato con chiarezza le predisposizioni mentali dei nostri interlocutori (i ragazzi) e individuare un obiettivo operativo realistico e raggiungibile. Allora, non resta che procedere.



